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フリーザー育成論 ルイーザー

 
ルイのフリーザーのすべて。
ずっと使っているフリーザーの採用が分かります。

articuno.gif

こんにちは。ルイと申します。

シングルで愛用しているフリーザーを紹介します。
私の構築に入る育成論です。


144i.png【目次】

Ⅰ. フリーザーの採用

Ⅱ. 配分

Ⅲ. 耐久値

Ⅳ. 行動

Ⅴ. パーティ編成

Ⅵ. 最後に


144i.png【フリーザーの採用】

フリーザーの種族値はH90-A85-B100-C95-D125-S85.

物理耐久はラグラージ、特殊耐久はミロカロスといったところです。
特殊耐久が秀でているので対特殊で採用したいですよね。

私が注目したのは特殊高火力の眼鏡ニンフィア、これをずっと受けられるのがフリーザーの強みです。


受けきるには大きくHD振り+回復技『羽休め』、自動回復『食べ残し』が必要です。

この3点を満たすと眼鏡ハイパーボイスを半分のダメージに抑えながら半回復で無傷でいられるようになります。


これが原点になります。ここから仮想敵を増やします。

残る技スペースは3つ。


次は『身代わり』です。

ニンフィアは眼鏡以外に瞑想型がいますよね。そのニンフィアに欠伸を入れられた場合、交代するか眠りを受けいらなければなりません。
これを防ぐために身代わりを入れます。

追加のメリットは、ニンフィアを受けるだけではなく身代わりを残しながら受けきることが可能となりました。
これで初めてニンフィアを起点にすることができるフリーザーになりました。

残る技スペースは2つ。


攻撃技『絶対零度』の登場です。

いくら耐えたり身代わりの起点ができたとしても相手を倒せないと意味がないですよね。

フリーザーのA85,C95では火力が見込めなく処理速度が遅くなってしまいがちです。
すると絶対零度が必要ですよね。ニンフィアを倒すためにも必要です。


最後に『守る』

食べ残し+身代わりとの兼ね合いは勿論のこと、特性プレッシャーとの相性が抜群でした。

苦手な相手(例えば眼鏡ヒードラン)に対して先に身代わりを張っておいたり素早さが勝っていればPPを枯らし有効打を断ち勝つことができます。


<技のまとめと追加事項>

はねやすめ....特殊技を何度も受けきる。
   ↳↳ニンフィア,サザンドラ,ラティオス,ゲンガー

みがわり....状態異常回避、交代読みの様子見ができる。
   ↳↳ロトム,ポリゴン2,ナットレイ

ぜったいれいど....耐久ポケモンへ。身代わりを盾に苦手な相手にも有効。
   ↳↳ニンフィア,スイクン,クレセリア,ギルガルド

まもる....食べ残しの回復と特性プレッシャーのよるPP枯らしや様子見。
   ↳↳フリーザーより遅いすべてのポケモン+身代わりがある状態ですべてのポケモン


144i.png【配分】

HDに大きく振ることは先に伝えました。

技採用の②,③を見るとロトム,スイクン,クレセリアが似たような速さです。
あまり努力値を与えられないので少し振っていることの多いスイクンをターゲットにします。

凍える風を採用している場合、Sを113にすると最速ガブリアスを抜くことができますよね。
このスイクンを確実に抜くことが大切だと思います。

そして完成したフリーザーがこちら


フリーザー (ルイーザー)

articuno.gif 

H193(220)-×-B120-×-D188(204)-S116(84)@たべのこし
はねやすめ/みがわり/ぜったいれいど/まもる



実数値だけだと実際どのくらいの耐久があるかイメージしにくいと思います。


144i.png【耐久値】

私にとってダメージをイメージしやすいのは火力耐久です。

火力はおおよそ

  (攻撃or特攻の実数値)×(技の威力)×(相性の補正)

と測ることができます。

例:眼鏡特化ニンフィアのハイパーボイス
   ↳↳178×90×(1.3×1.5×1.5)=46,859


同様に耐久はおおよそ

  (防御or特防の実数値)×(HP0.44

で測ることができます。


要は火力が耐久を上回ったらおおよそ倒されるということです。


注意点はおおよそというところです。
正しいダメージ計算方法は以下のような注意事項があります。

ⅰ. ご存じバラつきがあり最高ダメージの0.85~1.00倍になる。
ⅱ. 式や補正を簡略化している。
ⅲ. 単なる掛け算ではなく、1つの掛け算ごとに切り捨てor四捨五入or五捨五超入が行われる。

特にⅲ.が厄介で普段なら掛け算割り算の順番を変えたり切り離し比較することができるが、1つ計算の度切り捨てなど行う作業があることから単なる掛け算や切り離しをしてしまうと正確ではなくなります。

目的は火力から耐久値を比較したいため避けることができません。

この誤差を減らすために正しいダメージ計算のもと火力と耐久を分けてデータを取り、耐久の方にズレを直す補正をかけ耐久値として数値を勝手に作りました(それでもズレが残るが)。


<ここまでのまとめ>

ダメージを火力でイメージしたい。

・ズレるため耐久に少し補正をかけて耐久値とした。

・火力はそのまま、ここが分かりにくくなったら意味がない。


フリーザーの耐久値ついて以下のようになりました。

フリーザーの耐久値=80.63M~95.92M <Mは1000倍を表す>

身代わりの耐久値=19.59M~23.55M

(食べ残しの回復値=5.05M~5.99M)


左の数値は火力がこの数値より低いと、最大ダメージを喰らっても耐えられる数値。
右の数値は火力がこの数値より高いと、最小ダメージを喰らっても倒される数値。


以下フリーザーの指標がイメージしやすい火力を書いていきます。

◎スイクン,C110の熱湯→13.2M(110×90×1.5、以下計算式略)....身代わりが残る。
◎スイクン,C110の熱湯(瞑想1回)→19.8M....身代わりがほぼ残る。
◎メガフシギバナ,C142のヘドロ爆弾→19.2M....身代わりが残る。
◎ギルガルド,C170のシャドーボール→20.4M....身代わりが残る場合が多い。
◎ゲッコウガ,C123のれいとうビーム(命の珠)→21.6M....身代わりが残る確率は約半分。
◎メガゲンガー,C222の祟り目→21.6M....身代わりが残る確率は約半分。

〇メガゲンガー,C190のシャドーボール→22.8M....身代わりがほぼ残らない。
〇ゲンガー,C182のヘドロ爆弾→24.6M....身代わりが残らない。
〇サザンドラ,C194の悪の波動(眼鏡)→34.9M....食べ残しを5回含めると確定4発。
〇ニンフィア,C178のハイパーボイス(眼鏡)→46.9M....食べ残しを2回+羽休めで全回復。
〇メガルカリオ,C192のラスターカノン(適応力)→61.4M....喰らってから身代わりを残せる可能性が高い。

●ボルトロス,C145の10万ボルト(悪巧み1回)→78.3M....確定で耐えることができる。
●ヒードラン,C200のマグマストーム(眼鏡)→81.0M....ほぼ耐えます耐えます。
●ヒードラン,C165のオーバーヒート(眼鏡)→96.5M....確定1発。

といった具合に火力と耐久値でどのくらいダメージが入るか火力数値で比較しながら分かります。
(上の結果がダメージ計算と比べて間違いないです)


物理は受けるつもりがないのでほぼ割愛します。予め身代わり作っておいてPP枯らしましょう。

ガブリアス,A200の岩石封じを確定で耐えます。
メガガルーラ,A194の捨て身タックル(6世代補正の子ども1.5倍)を超高乱数で耐えることができます。


144i.png【行動】

フリーザーの攻撃を絶対零度に頼っているため、うまく対面を作らないと無償突破や起点にされます。
つまり絶対零度の試行回数を増やすことは当然、それ以上に大切なことは有利対面で絶対零度を打つなということです。

ニンフィアなら簡単なのでサザンドラと対面したことを考えます。

先に挙げたダメージ計算で余裕をもって耐えられることが分かります。
例え大文字を打ってきたとしても特性プレッシャーで簡単にPPをなくせるので悪の波動で考えます。

フリーザーが単にサザンドラを突破してしまうと、フリーザーは素早さがさほど速くなくタイプ的に弱点が多いので起点にされるポケモンが出てきやすく大きな負け筋に繋がります。
特に岩石封じや叩き落とすが一貫してしまいやすいのが苦しいです。
また絶対零度のPPが切れるとほぼ何もできなくなります。

そこで重要な動きは2つ
・身代わりを残しながら突破する
・身代わりを残しながら相手の交代を促す

サザンドラの場合、眼鏡では無い場合2つとも狙うことができます。
眼鏡サザンドラの場合は身代わりが残せないので身代わりを残しながら交代を待ちます。

フリーザーの持ち物は食べ残し、技に羽休めと守るもあるので何度も受けることができます。
更にフリーザーの特性プレッシャーは相手がPP枯渇を嫌がって交代しやすくなっています。

結果、苦手な交代先に身代わりを盾に絶対零度を安全に(食べ残しでオート回復もしながら)打てる機会が得られるのです。

当たらないと意味が無いから安定しない、弱い、という人ばっかりで聞き飽きています。
でも皆さんだって必中技を全て採用している訳ではないですよね、世間には「光の粉フリーザー」が存在していますから命中率100%程度で安心していると泣きますよ。


さて、一撃技だけ頼ると詰むことが多いので特性と技を活かした勝ち筋として
・TOD(タイムオーバーデス)
・POD(PPオーバーデス)
が有効な戦法になります。

TODというのは時間切れを狙う戦法です。
フリーザーが無償で身代わりを作れた場合30分のうち20分以上時間を使い果たすことができます。
ただし第七世代からは持ち時間制なので、これはできないことですね。


PODは特性プレッシャーポケモン、特にスイクンでその強さを認識していると思います。
スイクンより大きく良い点として半回復技があること,零度を使いやすい(第七世代情報)です。

有効打を減らせれば後続が動きやすくなる点も忘れてはいけません。

次はフリーザーと相性が良いポケモンを紹介します。
ほぼ1年間外さず使い続けてきたフリーザーのお供です。


144i.png【パーティ編成】

以下3匹でだいたい受け回しができます。


壱 グライオン @どくどくだま

gliscor.gif 

H179(228)-×-B194(252)-×-D97(12)-S117(12)
ハサミギロチン/どくどく/みがわり/まもる

フリーザーの対となるグライオン。

知れ渡っているグライオンと異なる点は、
・フリーザーの不利な相手に何度か受け出しすることを考えて防御特化
・フリーザーと素早さを同じくらいにすることで身代わりを先に張れるか後に張れるかの判断がしやすい
・耐え勝つことを考えているので地震ではなく毒々を採用

グライオンだけでは全ての物理を受けられないので次の物理受けを採用します。


弐 ドータクン @ゴツゴツメット

bronzong.gif 

H174(252)-A109-B184(252)-×-137(4)-34
ジャイロボール/どくどく/ねむる/ねごと

グライオンが受けきれない氷技持ち物理を受けきります。
・マンムーの毒々、地割れ無効
・物理ドラゴンのストッパー
・特防が高いので特殊フェアリーや物理の特殊サブウェポンへの耐久力


参 バンギラス @ヨプの実

tyranitar.gif 

H207(252)-A176(44)-B130-×-D147(212)-S81
でんじは/いわなだれ/おいうち/イカサマ

フリーザーと同じように特殊を受けます。役割は、
・特殊炎と特殊電気を受けて倒す
・ゲンガーのキャッチ
・電磁波を撒いてグライオンやフリーザーで身代わりを安全に作るサポート


144i.png【最後に】

何度も選出して対戦を繰り返す、苦手を補う構築にする、選出すべき相手を見極める、選出できる相手を増やす。
この繰り返しをしてフリーザー構築を増やしました。

上手い構築かどうかは勝率で測るのも良いと思いますが、(シングルは)シーズンごとに環境は変わるので変化に対応することが大切ですよね。
この記事も少しずつ変わっていくと思います。


ありがとうございました。


☞ ルイの構築リンク集

☞ 皆のフリーザー構築リンク集

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コメント

No title

今作で新たにテッカグヤが出てきましたがドータクンの枠と入れ替える構想はありますか?

Re: No title

> 今作で新たにテッカグヤが出てきましたがドータクンの枠と入れ替える構想はありますか?

コメントありがとうございます。

テッカグヤはHPが高く技範囲もドータクンも優秀なのでテッカグヤに変えることは良いと思います。

ただ従来のフリーザーパーティにおける物理受けをグライオンと組ませていることから、岩技氷技受けが苦しくなる点は気を付けなければなりません。
特にマンムーやパルシェンに大きく削られてしまうので何度も出せるようなHP管理と起点回避をより対策するパーティに周りを固める必要があります。

単体考察として今後記事を書きたいなと思います、良いご指摘ありがとうございます。

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